기백이의 맥가이버 첫 번째 책을 소개합니다.

'기백이의 맥가이버' 홈페이지와 페이스북 페이지를 통해 수십가지 아이폰/아이패드/맥 활용 동영상과 활용 팁을 공유하는 것에서 한 걸음 더 나아가서 맥에 대해서 하나부터 열까지 아주 쉽게 이해할 수 있도록 책을 출판하게 되었습니다.







2017년 3월 11일 토요일

[써보니] 일주일 동안 마음껏 만져본 G6 후기, 놀라움과 아쉬움 사이


언젠가 처음 4.3인치의 대화면을 장착한 PMP를 접했던 기억이 난다. 그 당시 4.3인치라는 크기는 ‘거대함’이었고, 2인치를 밑돌았던 대다수의 피쳐폰들 사이에서 대장 노릇을 톡톡히 했다.

그러나 동시에, 4.3인치의 대화면 PMP는 주머니에 넣기에 과도할 정도로 큰 덩치를 가지고 있었고 배터리 역시 아쉬움이 가득한 그야말로 화면을 위해 다른 것을 모두 포기한 제품으로 기억에 남아있다.



그리고 현재, 한손 조작을 내세우던 아이폰의 현주소는 4.7형과 5.5형 디스플레이를 중심으로 시장을 재편한 아이폰7이 대세를 이루는 상황이다. 그 언젠가 너무나 큰 화면이라고만 생각했던 4.3형은 지금에 와서 보자면 작다 못해 다시는 사용하기 힘들 정도의 작은 크기일 뿐이다.

사람이 간사한 것인지, 아니면 기술이 발전하며 적응하게 된 것인지는 몰라도 이제는 더이상 4인치 화면에 매력을 느끼는 사람은 그리 많지 않다.



   

그렇다면 5인치 스마트폰은 어떠할까?
그러니까, 6인치에 가까운 5.7인치 스마트폰이라면?

당연하겠지만 한손으로 잡는 것은 가능할지 몰라도, 한손 조작은 힘들지 않을까 싶은 것이 바로 2016년까지의 ‘상식’이었다. 그러나 이제는 G6의 출시로 인해서 이러한 불편함도 사라질 것으로 보이는데, 절대적인 화면의 면적으로 보자면 예전의 5.7형 보다는 작겠지만, 18:9 비율로 다듬어진 G6는 한손 조작이 충분한 대화면 스마트폰이 되어줬다.



G6를 만져본지도 어느덧 일주일이 넘어가면서 이제서야 제대로 G6의 장단점들이 눈에 띄기 시작한 지금, G6의 놀라움과 아쉬움을 가감 없이 적어보려 한다.

출시 이전에 우려했던 점들은 실제 어떠한 경험을 던져줬을지, 반대로 기대했던 점들은 충실히 채워졌는지를 살펴볼 예정이다.





G6의 놀라움, 18:9 디스플레이를 만나다.
가장 먼저 눈에 들어오는 것은 G6의 디자인 자체 보다는 사용자 경험에 있어서 큰 비중을 차지하는 디스플레이라 부를 수 있다. 무려 18:9 비율, 누군가는 2:1 비율로 부르는 정사각형 2개가 꼭 맞게 들어갈 수 있는 디스플레이가 눈에 들어왔다.

물론, 우려가 없었던 것은 아니다.


지금까지 한참이나 이어져온 16:9 비율에 최적화된 앱들은 어떻게 할 것이며, 또한 이미 16:9 비율의 동영상이 대세인 상황에서 남은 화면의 공백은 어떻게 할 것인가 하는 의문까지, 단순히 새로움만을 위한 화면 비율의 변화가 아닐까 우려가 들기도 했었다.

하지만 일주일 동안 사용해보고 만져본 G6의 18:9 디스플레이는 기존에 알고 있던 16:9 비율의 디스플레이에서는 맛볼 수 없는 시원한 맛이 있었다.



   

무엇보다 소프트키의 공간과 상단 알림바의 공간이 남은 여백을 차지하며 컨텐츠 자체는 거의 16:9에 맞춰졌기 때문에 오히려 이전에 느껴졌던 소프트키로 인한 공간 차지의 아쉬움이 줄어들어서 더욱 큰 장점이 되기도 했다.

무엇보다, 키패드를 열어보게 되면 바로 알 수 있는 시원한 비율의 화면은 키패드가 화면의 대부분을 덮었던 과거 스마트폰과의 안녕을 고하기라도 한다는 듯 큰 장점이 되어줬는데, 웹서핑을 하거나 수많은 앱을 실행해봤을 경우에도 시원하게 길어진 디스플레이는 분명 G6만의 아이덴티티가 아닐까 싶었다.



세심하게 다듬어진 UI, 완성도를 높이다.
다음으로는 UI 이야기를 하지 않을 수 없는데, 엘지는 테마를 통해서 기본적으로도 5가지의 옵션을 주고 있다.

물론, 처음 폰을 설정할 때 테마를 메인에 띄워두고는 선택하게 했다면 더욱 좋았겠지만, 아무튼 선택지가 많다는 것은 그 자체로 개인화가 가능하다는 것을 뜻하게 된다.



   

실제로 살펴본 G6의 UI는 V20보다 한층 더 진화하며 쫀득쫀득한 느낌을 전달해줬는데, 아이스 플래티넘에 맞춰서 실버 톤의 테마를 사용한 결과 더욱 일체감이 높아졌고, 아쉬웠던 ‘통통 튀는’ 색감을 줄여서 더욱 고급스러운 느낌을 받을 수 있었다.

물론 깊이감이 느껴지는 블랙 테마 역시 애용하는 테마 가운데 하나다.


 
이외에도 전화부터 메시지, 다양한 폴더 디자인까지 세심하게 다듬고 움직이는 효과까지 더하며 깔끔하면서도 매력적인 느낌을 전달했던 G6의 UI는 이제서야 제 길을 찾은 것처럼 보였다는 점에서도 만족도를 높여줬다.
여기에 더해서, 더욱 줄어든 베젤 및 이너베젤은 깔끔한 맛을 전달해줬고, 손으로 잡은 상태에서 화면을 오터치하지 않을 만큼의 여유 공간을 주면서도 화면을 가득 차게 만들어줘서 디자인적인 완성도가 높다는 느낌을 받았다.



또한 더욱 밝게 설정이 가능한 올웨이즈 온 디스플레이는 낮에도 충분히 보일 정도로 밝은 시간 표시를 가능하게 해줬고, 한손 조작 역시 더욱 안정적으로 할 수 있게 해줬던 후면 글라스 마감은 G6가 손에 안정적으로 붙은 상태에서 한손만으로 조작할 수 있는 폰이라는 장점까지 더하게 만들어줬다.



쓸수록 마음에 들었던 G6의 변화들
빼놓을 수 없는 이야기 가운데 하나라면 단연 G6 디스플레이의 둥근 모서리 마감이 있다.

애플 역시 다양한 앱에서 매우 작은 요소일지는 몰라도 모서리 끝 부분을 둥글게 처리해서 보는 맛을 더욱 높여줬는데, G6는 한층 더 나아가서 과도하다 싶을 정도로 디스플레이의 각 모서리 끝을 둥글게 잘라 놓았다.



즉, 화면이 약간 잘려 보이며 둥근 느낌을 전달하는 것인데, 호불호는 있겠지만 개인적으로는 각진 디자인의 마감 대비 훨씬 더 부드럽게 사용할 수 있다는 점에서, 그리고 디자인적으로 둥글게 보인다는 점에서 마음에 드는 변화 가운데 하나였다.

몰입도를 높여줬을 뿐만 아니라 신선한 느낌을 전달해서 엣지 못지 않은 날렵함까지 겸비했기 때문이다.



또한 배터리 용량을 3,300mAh로 높였고, 거기에 더해서 기존 엘지 스마트폰 대비 배터리 효율을 30% 더 끌어올리며 하루 종일 사용해도 크게 배터리가 부족하다는 느낌을 전달받지 못했는데, 이러한 변화들은 분명 외부적인 디자인 뿐만 아니라 내부적으로도 상당히 고심했음을 보여주는 부분이기도 했다.

최초로 히트 파이프를 내장한 G6는 발열까지도 줄이려는 노력을 보였고, 카메라 역시 1300만 화소로 동일해진 일반각과 광각 카메라로 더욱 멋진 장면들을 담을 수 있게 되었다.



직접 들어본 새로운 쿼드 댁의 사운드는 V20와 구분은 힘들었지만 아이폰이나 갤럭시와는 차원이 다른 사운드라는 것에는 이견이 없었을 정도였다.

탈착식 배터리를 포기한 것은 분명 아쉬움으로 남지만, 자꾸만 손이 가는 놀라운 마감과 디자인 및 내부 UI의 변화들은 사용자 경험에 있어서 엘지가 무엇을 고심했고 어떠한 노력을 기울였는지 알 수 있게 만들어줬다.



2% 부족한 퍼포먼스, 남겨진 아쉬움들
그렇다고 G6가 놀라움만 남긴 것은 아니다.

우선 출시 전부터 논란이 많았던 칩셋 이야기를 하지 않을 수 없는데, 엘지는 지난해 하반기 플래그십 스마트폰에 탑재되었던 스냅드래곤 821 프로세서를 G6에 그대로 탑재하면서도 램에 있어서의 용량 변화 혹은 퍼포먼스 향상을 위한 눈에 띄는 개선을 선보이지 않은 결과 벤치마크 뿐만 아니라 실제 사용시의 퍼포먼스에서도 다소 아쉬운 모습을 보여주고 말았다.



실제 사용해본 웹서핑은 쫀득한 느낌 보다는 다소 밀리는 느낌이 1~2% 정도 느껴져서 아쉬움이 남기도 했고, 퍼포먼스 역시 이를테면 카메라를 실행했는데 모든 기능이 준비되기까지 1~2초를 기다려야 한다거나 광각과 일반각을 바꾸는데 소요되는 딜레이가 여전하다거나, 줌이 부드럽지 않게 움직인다던가 하는 등의 아쉬움이 남은 것이다.



동영상 역시 아쉬움이 있었다.

기본으로 설치된 유튜브를 통해 18:9 비율의 동영상을 재생해도 최적화의 문제 때문인지 레터박스가 만들어지며 동영상이 18:9 비율의 풀비전 디스플레이를 가득 채우지 못하면서 대화면을 제대로 활용하려 했던 계획은 차후 업데이트를 기다려야만 할 것 같았고, 번들 이어폰은 오히려 V20와 함께 제공되었던 B&O 이어폰에서 마이너스가 되었다는 평가가 많은 상황이다.



개인적으로도 왜 엘지가 번들 이어폰을 강화하지 않았을까 하는 의문이 들었을 정도로, 삼성의 하만 인수 및 경쟁 회사의 음향 집중 전략에 맞서기 위한 새로운 플랜을 내놓지 않은 것은 아쉬울 수밖에 없었다.

마지막으로는 지극히 개인적인 의견일지 몰라도, V20에서는 아래에 있었던 이어폰 단자가 G6에서 다시 위로 올라가며 사용 편의상의 아쉬움을 남기고 말았다. 200% 개인적 의견이지만, 분명 아쉬운 부분이다.
 


분명한 체급 변화, 자꾸만 손이 가는 G6
총정리를 하자면, G6는 100% 완벽한 폰은 아니었지만 자꾸만 손이 가는 볼매 제품이 되어주었다. 개인적으로도 이렇게 자꾸만 손이 가는 제품들이 있었는데, 과거 아이리버 MP3가 그랬고, 아이팟 터치가 그랬었다.


물론 아이폰6의 곡면 역시 자꾸만 손이 갔고, 비운의 폰이 되었지만 갤럭시노트7 역시 그 특유의 손맛을 잊을 수가 없다.


G6 역시 다른 의미로 그러한데, 측면이 각진 디자인을 갖추고 있지만 후면의 엣지 디자인 및 글라스 처리를 통해 자꾸만 손이 가는 디자인 및 재질을 완성시켰고, 특히나 손맛에 더해서 보는 맛까지 더하며 18:9 비율의 시원시원한 디스플레이는 분명 G6가 이전의 엘지 스마트폰과는 다름을 드러내는 듯했다.

이제 최대 경쟁작인 갤럭시S8의 출시까지 남은 기간은 길어야 한달, 짧게는 3주에 그칠지 몰라도 엘지는 이 기간을 십분 활용해야 한다. 최대한 더욱 많은 소비자들이 G6를 선택하게 만들어야만 하고, 소비자들이 이전과는 다른 G6의 매력을 200% 느낄 수 있게 해야만 한다.



뿐만 아니다.

샤오미가 매주 소비자들의 의견을 듣고는 업데이트를 내놓듯, 삼성이 별도의 소통 채널을 만들어서 삼성폰에 바라는 점과 아쉬운 목소리를 듣고는 빅데이터를 모아서 다음 스마트폰에 반영하듯, 엘지 역시 단기간이지만 G6에 쏟아지는 칭찬과 아쉬움의 목소리를 모두 열린 마음으로 듣고는 빠른 업데이트를 지원해야 한다.



V10과 G4에서 불거진 아쉬운 업데이트 논란 역시 빠르게 수습하기 위해서 최선을 다하는 모습을 보여줘야 하고, 이제는 더이상 불통이 아닌 소통의 엘지가 될 필요가 있는 것이다.

일주일간 사용해본 G6는 소비자들의 의견에 엘지가 귀를 열고 있음을 보여주기에 충분했다. 이제 더욱 오랜 기간 사용하면서 엘지가 얼마나 더 소비자들의 의견에 귀를 기울일지 지켜봐야겠다. - MACGUYVER.










[Why] 스마트폰을 사던 그때의 설레임은 어디로 갔을까?


솔직히, 흥미가 좀 사라졌다.

스마트폰을 처음 구입했을 때의 그 설레임이나 앱 마켓을 통해 서드파티 앱을 설치할 때의 놀라움, 매일매일 만나는 새로운 기능들과 내가 원하는대로 설정이 가능한 수많은 가능성들에 괜히 설레발을 치기도 했고, 그렇게 1세대 스마트폰을 만나던 당시는 늘 신선한 충격으로 가득했었다.



하지만 어느새 스마트폰을 자주 교체하게 되면서 처음의 설레임은 어느새인가 의무감으로 하게 되는 어떠한 일말의 행동에 그치고 말았다.

스마트폰을 교체하면서 이전에 사용하던 스마트폰의 사용 환경을 그대로 이식시키기 위한 방법을 찾아야만 했고, 다시금 이전에 사용하던 앱을 설치하고 설정하며 다시금 처음의 상태로 만들기 위해서 고군분투한 것이다.



   

그럼에도 좋았다.

초창기 스마트폰 시장은 매년 새로운 제품을 구입할 때마다 완전히 달라진 퍼포먼스와 사용자 경험을 제공해줬기 때문이다. 마치 매년 경차에서 소형차로, 소형차에서 준중형차로, 그렇게 대형차까지 바꾸는 일말의 과정을 겪는 것처럼.



그러나 모든 일은 흥미를 잃기 마련이고, 스마트폰 역시 그런 시점이 왔다.

아이폰은 아이폰6s 때부터 ‘놀라움’보다는 ‘개선’ 정도에 그치는 모습을 보여줬고, 갤럭시나 다른 안드로이드 스마트폰 역시 혁신 보다는 안정을 택하며 스스로 정체기에 접어들고 말았다. 그렇다면, 왜 스마트폰을 사던 그때의 설레임이 사라진 것일까?



스마트폰의 등장, 매일이 혁신
스마트폰은 피쳐폰과는 본질적으로 다른 무언가를 가능하게 해줬다.

우선 화면이 더욱 커졌고 물리적인 키패드 대신 화면을 터치하는 경험이 무언가 밀레니엄 시대에 걸맞는 행동이 아닐까 싶기도 했기 때문이다.


뿐만 아니었다.

모든 부면에서의 혁신이라고 할 정도로 스마트폰의 발전은 그동안 정체기를 겪어야만 했던 휴대폰 시장에 촉매제 역할을 톡톡히 하면서 매일이 새로운 ‘혁신’을 선보이게 된다.

이때를 기점으로 앱스토어, 어플리케이션 장터가 문을 열었고, 소비자들은 무언가를 구매하며 그 기능을 사용한다는 것에 흥미를 느끼기 시작했다.


   


커피 한 잔 가격으로 즐길 수 있는 앱의 수가 폭발적으로 늘어났고 할 수 있는 일들은 무한대로 늘어난 결과 친구들과, 지인들과, 연인과 함께 새로운 앱을 통해 게임도 하고 즐거움을 더하며 신선한 충격을 받은 것이다.

또한 초창기 스마트폰 시장은 이통사와의 대립각을 세우기도 했는데, 이통사의 대대적인 수입원이었던 문자 대신 무료 모바일 메신저를 사용하면서 카카오톡이나 라인 등의 이용자들이 급증했고 그 결과 소비자들의 인식은 스마트폰이 더 합리적이다라는 것이 있었다.

결국 스마트폰이 등장하던 초창기의 상황은 카메라부터 디스플레이, 성능, 사용자 경험, 요금제까지 모든 부면이 이전과는 완전히 다른 상황에 놓이게 되면서 매일매일이 새로운 경험이었고 매번 새로운 스마트폰이 등장할 때마다 혁신이라는 단어가 따라다닐 수밖에 없었다.



스마트폰의 성장, 마지노선을 만나다.
그러나 스마트폰 역시 매년 반복되는 스펙과 디자인에서의 변화에 따르는 스트레스를 줄일 수는 없었다.

물론, 스마트폰의 성능이 비약적으로 발전하며 콘솔 게임기를 따라잡을 수준이 되었고, PC 시대의 종말을 고하기도 했다. 이제는 더이상 PC를 첫 IT 기기로서 사용하지 않는 모바일 온리(Mobile Only) 세대가 늘어나고 있을 정도로.



   

이러한 스마트폰에 대한 관심과 대중들의 구매는 폭발적인 성능 향상으로 이어질 수밖에 없었는데, 그 어떠한 제품군 보다도 빠른 발전과 기술의 진보를 경험할 수 있는 제품군이 바로 스마트폰이기도 했다.

하지만 손 안의 컴퓨터라 불리는 스마트폰의 기술적인 발전 역시 한계에 부딪힐 수밖에 없었다.

화면을 무작정 키우던 스마트폰은 소비자들이 가장 선호하는 5인치 전후의 크기에서 더이상 성장을 하지 못하고 있으며, 스펙 역시 엄청나게 높아지고는 있지만 그것을 모두 활용할 만한 앱은 게임을 제외하고는 많이 없는 상황이다.



디자인 역시 바(bar) 형 디자인에서 더이상 나아가지 못하면서 그 폰이 그 폰 같은 인상을 주고 말았다.

초창기 스마트폰의 기술적인 한계가 오히려 색다른 디자인으로 덧씌워지며 독특한 느낌을 전달했다면, 기술의 발전이 디자인적인 진보를 가로막으며 신선한 느낌을 줄인 것이다. 결과적으로 스마트폰의 교체 주기가 오히려 더 늘어나는 역성장의 시대를 맞이하고 말았다.



이미 사라진 스마트폰 구입의 설레임
전 세계 스마트폰 시장에서 스마트폰의 교체 주기가 늘어남에 따라서 스마트폰 제조사들은 더욱 힘든 싸움을 해야 하는 상황이다.

이미 스마트폰의 보급률이 전체 휴대폰 시장의 50%를 넘어선 상황에서, 돈이 되는 프리미엄 시장은 포화 상태가 된지 오래이고, 스마트폰의 성장 역시 획기적이라고 할 수준이 되지 못하면서 스마트폰 제조사들은 수익률 악하와 제로썸 게임을 할 수밖에 없게 되었다.



같은 파이를 놓고서 많은 업체들이 나눠갖기를 하다 보니 어쩔 수 없이 가격 경쟁이 촉발되고 말았고, 놀라운 외형적인 성장을 강조하던 화웨이 역시 수익률 측면에서는 오히려 마이너스가 되면서 정작 많이 판매하기만 했을 뿐 수익은 내지 못하는 구조 속에서 해법을 찾느라 분주한 상황이다.

이러한 현상은 샤오미를 비롯해 다른 스마트폰 제조사들 역시 마찬가지인 상황.


 
스마트폰의 기술이 고도화되고 더욱 발전될수록 그로 인한 제반 비용은 상승할 수밖에 없지만 소비자들의 기대치는 이미 높아진 가운데 합리적인 가격으로 승부를 하려 하니 경쟁 자체가 힘들게 된 것이다.

무엇보다 현재 사용중인 스마트폰의 스펙만 하더라도 일상적으로 하는 모든 작업에 큰 부족함이 없다고 느끼는 소비자들이 늘어나면서 차세대 스마트폰은 과거의 자사 스마트폰과 경쟁해야 하는 어려움까지 직면해 있다.



본질적으로 ‘스마트폰을 사던 그때의 설레임’이 사라진 결과 시장의 정체기가 도래하고 만 것이다.

결국 제조사들은 제 2의 스마트폰을 찾기 위해 웨어러블에 투자하고 있고, IoT를 키우기 위해 안간힘이다. 최근에는 AI 경쟁으로 불씨가 옮겨 붙었지만, 정작 소비자들의 반응은 미지근하다 못해 미동조차 하지 않고 있다.



제조사들 스스로가 ‘하나면 충분하다’며 기능과 경험의 통합이라 부를 수 있는 스마트폰을 내놓고는 이제와서 다시금 ‘하나로는 부족하다’며 제 2의 기기와 서비스를 내놓고 있기 때문이다.

사람은 본질적으로 편한 것을 찾는다.

그러나 제조사들은 ‘다름’을 위해 편한 것 대신 새로운 것을 자꾸만 하라고, 사용하라며 강요하고 있다. 결국 그러한 기술들은 사용되지 못한 채 소비자들의 외면을 받고는 또다시 새로운 기술에 투자하는 쳇바퀴가 반복되고 있다.



어쩌면 당연할지도 모르겠다. PC의 성장기가 그러했고 TV의 성장기가 그러했듯 모든 제품은 언젠가 하향세를 탈 수밖에 없기 때문이다. 스마트폰을 사던 그때의 설레임은 모든 경험이 ‘처음’이라는 특수성이 있기도 했고, 억압되어 있던 시대로부터의 해방을 뜻하기도 했다.

하지만 이제는 오히려 스마트폰이 인간의 삶에 족쇄가 되고 있는 상황. 제조사들은 소비자들에게 무엇이 결여되어 있고 어떠한 가치가 더욱 필요한지를 깊이 고민해봐야 할 것만 같다. - MACGUYVER.









2017년 3월 10일 금요일

[윈도우10] MS 계정으로 자녀 컴퓨터 사용시간 관리하는 방법


자녀를 둔 부모라면 컴퓨터 사용 때문에 자녀와 전쟁을 벌여야 할지 모른다.

말로 하지 말라고 할때 자녀가 알아서 안하면 참 좋겠지만, 본인의 어린 시절을 생각해보면 알 수 있듯이, 그게 참 잘 안된다.

어쩔 수 없이 특별한 조치를 취해야 하는데, 대부분의 부모들은 자녀 보호 프로그램을 설치하고 사용하는 것 같다.




   

그런데 마이크로소프트 자체에서, 그러니까 별도의 프로그램을 설치하지 않아도 윈도우10 자체에서 그와 비슷한 기능을 사용할 수 있다고 한다.

MS계정 가족 관리 기능의 일부인데, 필요한 준비물은 본인과 자녀의 MS 계정이다. 우선 해당 사이트(바로가기)로 이동해보자.













   


이 가족 관리 서비스를 통해서 자녀의 사용시간을 제한할뿐 아니라 컴퓨터를 어떻게 사용했는지도 확인해볼 수 있다.

그리고 사용 가능 시간 외에 컴퓨터를 사용하면 자동으로 화면이 꺼지기 때문에, 자녀가 하던 작업은 알아서 마무리할 수 있도록 사용 시간이 언제까지인지, 그 시간이 지나면 어떻게 되는지 꼭 미리 알려주도록 하자.




   

참고로 모든 보호 프로그램이 그렇듯 편법은 존재한다.

굳이 편법을 찾아보려고 한 것은 아닌데, 컴퓨터 부팅 후 로그인을 할 때 MS계정 대신 로컬 계정으로 로그인하도록 설정하면, 이 기능이 소용이 없어지는 것 같으니 자녀에게 들키지 않도록 조심하자. - MACGUYVER.