기백이의 맥가이버 첫 번째 책을 소개합니다.

'기백이의 맥가이버' 홈페이지와 페이스북 페이지를 통해 수십가지 아이폰/아이패드/맥 활용 동영상과 활용 팁을 공유하는 것에서 한 걸음 더 나아가서 맥에 대해서 하나부터 열까지 아주 쉽게 이해할 수 있도록 책을 출판하게 되었습니다.







2017년 1월 9일 월요일

슈퍼마리오 런은 정말 ‘대작’ 게임일까? 아니면 마케팅의 승리일까?


IP 게임이 인기다. Intellectual Property, 즉 지식 재산권을 뜻하는 IP는 게임과 결합하게 되면서 엄청난 파급력을 가지게 되었는데, 쉽게 말해서 인기를 끈 캐릭터를 기반으로 한 게임 플레이를 통해 이미 확보된 팬층을 활용하는 나름 똑똑한 방식의 게임이라 부를 수 있다.

게임성만 어느 정도 보장이 된다면 그 자체로도 성공 가능성은 충분히 높기 때문이다.



또한 동시에, 우리는 게임의 홍수 시대를 살아가고 있다. 하루가 멀다 하고 등장하는 새로운 게임들은 이미 스트레스가 될 정도로 범람하고 있으며 무엇보다 너무나도 비슷한 게임들 사이에서 다름을 보여주기가 힘든 시대를 살아가고 있는 것이다.

당연하겠지만, 우리가 알고 있는 대다수의 IP 게임들 역시 기존에 이미 존재하던 방식에 익숙한 캐릭터를 더하며 인기를 끄는 경우가 많았다.



   

그러나 포켓몬 고는 등장부터 이슈가 될 정도로 기존에 익숙하지 않던 새로운 방식의 게임 플레이로 많은 사랑을 받았으며, 여전히 높은 인기를 얻고 있다는 점에서 IP 게임의 성공 요인 가운데 게임성 역시 매우 높은 비중을 차지하고 있음을 여실히 보여주고 있다.

우리가 익히 아는 IP 게임들 이외에도, 게임성의 부족으로 실패한 수없이 많은 IP 게임 또한 존재하기 때문이다.



그렇다면, 최근에 출시되며
선풍적인 인기를 끌었던 슈퍼마리오 런은 어떠할까? 심지어 애플이 앱스토어 첫 페이지 전체를 슈퍼마리오 런으로 장식할 정도로, 또한 키노트 발표에서 닌텐도 관계자를 직접 초대할 정도로 정성을 들인 슈퍼마리오 런은 정말 대작 게임으로 불릴 수 있는 것일까?

아니면 그저 그런 게임에 IP를 더한 평범한 게임일 뿐일까?



대작 게임? 슈퍼마리오 런이 궁금하다.
슈퍼마리오 런은 지난 12월 15일에 전 세계 150개국에 동시 출시되며, 출시일에 바로 62개국 앱스토어에서 1위에 오른 기념비적인 게임이 되었는데, 그도 그럴 것이, 애플의 엄청난 홍보와 마케팅 및 닌텐도의 파급력과 마리오라는 엄청난 IP가 더해진 결과 대중의 관심을 받을 수밖에 없었기 때문으로 풀이된다.

거기다, 게임 자체는 무료니 마리오를 즐기던 세대와 새로운 세대의 호기심까지 더해지며 엄청난 다운로드 수를 기록했다.


슈퍼마리오 런은 굳이 따지자면 러닝 액션 장르라 부를 수 있고, 4개의 라운드에서 6개의 스테이지를 플레이할 수 있는 24개의 게임이 준비된 러닝 게임이다. 그러나 스페셜 코인을 모을 경우 새로운 게임을 플레이할 수 있고, 난이도가 높아진 스테이지는 맵의 구조와 코인의 위치가 바뀌며 전혀 다른 게임처럼 플레이가 가능하기 때문에 즐길 거리는 더욱 풍성해진다.

   


여기에 더해, 다른 게이머의 고스트와 경쟁이 가능한 키노피오 랠리까지 더하자면 게임의 재미는 더욱 풍부해지는 슈퍼마리오 런. 캐릭터 역시 마리오의 다양한 캐릭터들을 등장시키며 각 캐릭터에 맞는 능력까지 활용할 수 있기 때문에 캐릭터별로 새롭게 플레이를 하는 것까지 더하자면 부족함은 없다고 여길지도 모르겠다.

기본적으로 앞을 향해 자동으로 이동하는 캐릭터와 가벼운 터치만으로 끝나는 심플한 원터치 게임의 특성을 지닌 슈퍼마리오 런.



추가 아이템 및 스페셜 컬러 코인을 얻으면 즐길 거리가 더욱 풍성해지기 때문에 기본적으로 시간 내 도달, 코인 획득, 핑크와 퍼플 및 블랙 컬러의 스페셜 코인 획득, 부서진 왕국을 재건하며 그 사이에서 보너스 게임을 즐기는 것까지 더하자면 슈퍼마리오 런 자체는 제법 쏠쏠하게 숨겨진 게임을 플레이하는 재미가 더해진 아기자기한 마리오 왕국이라 부를 수 있는 게임이었다.



슈퍼마리오 런에 대한 기대와 아쉬움
1월 초 기준, 다운로드 사용자 수가 무려 9,000만 명을 넘어섰고 여기서 3% 정도인 300만 명 정도가 유료 결제를 한 것으로 알려진 슈퍼마리오 런은 이미 흥행에 성공한 것처럼 보였다. 그러나 정말 흥행에 성공한 것인지에 대해서는 의문이 많다.



슈퍼마리오 런은 기본적으로 유료 결제를 하지 않을 경우 플레이 가능한 게임이 한정적이기 때문에 결국 게임을 포기하게 만드는 것이다.

다른 무료 게임들과 달리 처음 몇 개의
스테이지에 대해서만 무료로 제공
되며, 인 앱 결제를 한 번만 하면 모든 스테이지를 오픈할 수 있다는 점에서 유료 결제는 매우 중요한 요소가 된다.




   
그러나 결제를 한 번에 12,000원 이상 해야 한다는 점에서 유료 결제 비율이 3%에 그치고, 결제를 하지 않을 경우 즐길 거리가 점점 줄어든다는 점에서 수치상으로 드러난 9,000만 명의 다운로드는 허상에 그칠지 모른다.

무엇보다, 게임 자체의 게임성에 의문을 표시하는 의견이 많다는 점에서도 슈퍼마리오 런의 한계는 뚜렷했는데, 유료 결제를 하더라도 기본적으로 24개에 그치는 스테이지라는 점과 캐릭터가 너무 작게 표현되어서 몰입이 안된다는 의견, 가로 모드가 없다는 점과 러닝 게임의 필수 요소인 속도감을 느낄 수 없다는 의견들까지 더해지며 앱스토어 평점에서 절반을 넘기지 못하는 상황이다.



거기다, 출시 1달도 되지 않은 상황에서 다른 게임들에 밀려 1위 자리를 내줬을 뿐만 아니라 이미 장기적인 인기를 끌고 있는 클래시 오브 클랜 및 캔디 크러쉬 사가보다도 낮은 인기 순위라는 점에서 슈퍼마리오 런에 대한 대중의 기대를 제대로 충족시키지 못했다는 평가가 많다.

왜일까?














무료의 탈을 쓴 유료 게임의 한계
우리가 알고 있던 마리오 게임,
그러니까 닌텐도 게임은 기본적으로 유료 게임이었고 인 앱 결제가 없었다. 즉, 애초에 돈을 지불하고서 즐긴 게임이라는 것이다. 그리고 모바일 게임이 대중화된 지금은, 무료 앱이라 하더라도 아이템 결제 등을 통한 지출은 당연한 것으로 여겨지고 있다.

그렇다면, 크다면 크고 작다면 작은 12,000원이라는 인 앱 결제는 소비자들의 심리에 어떠한 작용을 하게 해줬을까?



대부분의 무료 게임 속 스테이지를 오픈하기 위해 유료 결제를 유도하는 게임은 초반이 매우 중요하다. 난이도 설정을 비롯해서 게임을 지속적으로 하도록 만드는 요인이 필요한데, 슈퍼마리오 런은 그 부분에서 연결 고리가 매우 빈약했다.

캐릭터는 익숙하지만 게임 플레이는 사람에 따라서는 너무 쉽거나 너무 어려웠고 몰입하기 힘든 진행 방식 역시 게임을 지속적으로 해야 하는 궁극적인 이유를 제공하지 못하고 말았다.



다른 러닝 게임과 근본적인 차이가 크지 않으면서, 동시에 마리오 특유의 장점 역시 제대로 어필하지 못한 가운데 몇 판만 무료로 제공하는 게임에 무조건 결제를 하려는 소비자들은 많지 않은 것이다. 슈퍼마리오 런이 엄청난 수익을 올린 것은 결국 절대적인 다운로드 수가 많기 때문이었을 뿐 게임 자체가 흥행한 덕분은 아니다.

오히려 게임성으로만 보자면 마리오라는 이름에 걸맞지 않는다는 평가가 더 많다.



닌텐도 스스로 추가 스테이지는 없다고 공언한 이상, 24판을 더 즐기기 위해 굳이 12,000원을 지불하려는 소비자들은 그리 많이 없을지 모른다. 그보다는, 나만의 캐릭터를 키우고 점점 더 자신만의 세계를 구축해 나가는 게임에 지속적으로 투자를 하는 편이 더 낫다고 생각한 유저들이 더 많았을 것으로 보이는 상황.



대작 게임이 될 수도 있었던 슈퍼마리오 런은 이렇다 할 신선함을 선보이지 못한 채, 그저 마리오의 모바일 게임 진출이라는 거창한 목표 달성에 더 의의를 둬야 할지도 모르겠다. 어떻게 보자면 마케팅의 승리이고 IP에 기대에서 엄청난 다운로드 수를 기록한 무료 게임, 무료를 위장한 유료 게임의 한계가 아니었을까?

사소해 보이지만, 조금이라도 더 게임을 즐기고 계속 플레이를 해야 할 이유를 제공하지 못한 슈퍼마리오 런은 IP에 기댄 러닝 게임 그 이상도 이하도 아닌 미적지근한 게임이 되고 만 것 같아 안타깝기만 하다. - MACGUYVER.

#자꾸만 #달리고 싶지만 #달릴 수가 없는 #슈퍼마리오 런













[써보니] 200W로 심장을 울리는, 소니 GTK-XB5 블루투스 스피커 청음기


가끔은 심장을 울리는 사운드가 필요하다.
꼭 휴대용 사이즈에만 집착하지 않는다면 집에서도 얼마든지 나만의 뮤직 룸을 만들 수 있기 때문. 스트레스를 풀 수도 있고, 섬세한 사운드를 있는 그대로 들을 수도 있기 때문에 블루투스 스피커는 유닛이 클수록, 출력이 높을수록 더욱 놀라운 사운드를 들려준다.

거기다 LED까지 탑재되어 있다면? 이야기는 끝이다.


소니의 GTK-XB5는 새롭게 출시되며 기존의 GTK-XB7 대비 크기는 줄이면서도 여전히 놀라운 출력을 들려줘서 말 그대로 ‘클럽 사운드’를 제대로 선보이는 제품이 되어줬는데, 블루투스 스피커 가운데서는 이만큼 큰 제품이 있을까 싶을 정도의 큼지막한 사이즈와 여러 개의 LED 라이트를 통해 더욱 신나게 음악에 몰입할 수 있도록 도와준다.





   

개인적으로는 휴대성이 높은 블루투스 스피커를 선호하지만, 이렇게 크면서도 울림이 제대로 느껴지는 블루투스 스피커는 55인치 커브드 모니터와 함께 영화나 드라마를 보거나, 다양한 음악을 감상하는데 있어서 더 이상의 최선이 없다고 할 정도로 높은 만족도를 준다는 점에서 선택의 이유는 충분했다.

물론, 다른 집에 피해가 되지 않는 선에서 음악을 즐기는 것은 당연하겠지만.

기본적으로 울림이 크다는 것은,
그리고 사운드를 출력하는 출력 자체가 다르다는 것은 체급이 다름을 뜻한다. 씨름과 같은 경기에서도 체급이 다른 선수들은 한 번에 대결하는 것이 의미가 없는 것처럼, 100W가 되지 않는 휴대용 블루투스 스피커와 분명하게 선을 긋는 200W GTK-XB5 블루투스 스피커는 그 자체로 집에 하나쯤 놓아두면 좋은 멋진 음향 기기가 되어줬다.


✎ 먼저, 동영상을 통해 소니 GTK-XB5의 매력을 살펴보자.



휴대성을 더한 고출력 사운드, GTK-XB5
상대적으로 보자면 휴대용 블루투스 스피커 대비 휴대성이 떨어지는 것은 맞지만, GTK-XB5는 크기 대비 무게가 가볍고 또한 위아래로 달린 손잡이를 통해서 이동 또한 간편하다는 점에서 가볍게 들어서 집안 어디든, 사무실이나 회의실 어디든 놓아두고 사용하기에 무리가 없는 제품이다.

제품의 크기는 길이가 524mm이고 너비가 262x273mm이기 때문에 일반적인 스피커를 압도하는 크기를 자랑한다.



그러나 제품의 디자인은 세워도 되고 눕혀도 되도록 다양한 사용 환경에 맞춰져 있기 때문에, 또한 클럽 체인 시스템을 통해 2대 이상의 스피커 유닛을 무한정 늘려서 사운드를 증폭시킬 수 있기 때문에 서라운드 시스템 구축 및 음악으로 방을 둘러싸는 것 역시 가능한 새로운 방식의 스피커라고 부를 수 있다.

기본적인 제원을 보자면 블루투스 및 원터치 NFC로 편리한 사용이 가능하다.



   


또한 96kHz/24bit의 고해상도 블루투스 코덱인 LDAC을 통해 소니의 엑스페리아 시리즈 등 LDAC을 지원하는 기기와 함께 사용할 경우 더욱 원음 그대로, 고음질을 감상할 수도 있다.

그리고 LED Lightening을 지원하며 라인 및 스피커 라이트 모두가 탑재되어 있어서 라인으로 빛나는 LED 및 강렬하게 빛나는 빛으로 분위기를 띄우는 것 또한 가능한 제품이다.

개인적으로 마음에 들었던 것은
EXTRA BASS 시스템이었는데, 특히나 사운드가 압도적이었고 중저음이 더욱 풍부해져서 심장을 울리는 사운드가 필요할 경우에 더없이 좋은 선택이 되어줬다. 이외에도 S-MASTER 및 DSEE, ClearAudio+ 등 다양한 소니의 사운드 기술을 모두 집대성한 스피커로서 기본적으로 음질에 집중한 제품임을 알 수 있었다.




2개의 130mm 대구경 스피커 드라이버를 비롯해 2개의 50mm 트위터를 포함하고 있는 GTK-XB5는 세로에서도 가로에서도 모두 스테레오 사운드를 구현할 뿐 아니라 SongPal 앱을 통해 클럽 리믹스 음악까지 들어볼 수 있다는 점에서 뚜렷하게 차별이 되는 제품이라 부를 수 있다.

앞서 살펴본 동영상에서처럼 음악을 더욱 신나게 바꿔볼 수 있는 것이다.



직접 들어본 GTK-XB5의 사운드는?
우선, 앞서 언급이 되었듯,
엑스트라 베이스를 통해 놀라울 정도의 중저음을 보여준다.

그러나, 답답하지 않은 사운드를 들려줬는데 기본적인 출력이 매우 출중하기 때문에 고음이 탄탄하면서도 균형이 잡혀 있었고, 동시에 중저음을 잘 잡아주는 사운드를 통해 어디서나 공간을 가득 채우는 사운드를 들려준다는 점에서 다양한 매장에서 활용하거나 사무실이나 회의실, 가정에서도 충분히 사용할 수 있는 블루투스 스피커라는 생각이 들었다.




또한, 블랙과 레드 블루 및 그린의 독창적인 소니만의 컬러로 완성된 색감은 인테리어 소품으로도 활용할 수 있을 정도로 매력적임을 알 수 있게 해줬는데, 하단부 및 측면에 위치한 고무는 매우 부드러우면서도 충격을 흡수하도록 디자인이 되어서 제품 보호 및 소리의 울림이 잘못 전달되는 일이 없도록 해주는 센스를 겸비했다는 점과 스마트폰 거치가 가능하다는 점 역시 높은 점수를 줄 수 있었다.



   

다만, 상위 모델인 GTK-XB7에서는 포함되었지만 이번에는 제외된 리모컨은 상당한 아쉬움을 남겼는데, 의외로 기기를 조작하기 위해 다가가야 한다는 점은 큰 아쉬움을 남겼고 또한 라이트가 기대와는 달리 주변부를 밝게 비출 정도는 아니라는 점에서 그저 빛이 난다는 수준에서 만족해야 하는 점 역시 아쉬움이 되었다.

제품의 특성상 자체 배터리가 없는데, 이 부분 역시 탈착형으로라도 배터리 사용이 가능했으면 더 좋을 것 같다는 생각도 들었다.

평소에는 이 제품이 지닌 사운드의
30%도 제대로 낼 수 있는 환경이 아닌 경우가 많기 때문에 야외에서, 또한 모임에서 사용할 만한 매력 포인트가 더해진다면 어떨까 싶었던 엄청난 출력의 GTK-XB5.





라이트는 원한다면 꺼둘 수도 있고, 엑스트라 베이스 역시 선택이 가능한 GTK-XB5는 다양한 선택권을 주며 자신에게 맞는 사운드를 들려주는 고음질의 블루투스 스피커라 부를 수 있었다.

믿고 듣는 소니의 사운드는 아쉽게도 LDAC을 지원하는 스마트폰이 많이 없다는 점에서 100% 고음질 그대로를 들을 수는 없겠지만, 그럼에도 심장을 울리는 놀라운 사운드는 여전했다는 점에서 전천후로 사용할 만한 블루투스 제품을 찾았다면 이 제품이 정답이 아닐까 싶었다.

출시 이벤트로 소니 넥밴드형 블루투스 이어폰을 증정한다는 말에 바로 구매하게 된 299,000원짜리 블루투스 스피커. 이 정도면 만족할 수 있을 것 같았다. - MACGUYVER.

#심장을 울리는 #소니 사운드 #그러나 현실은 #볼륨 줄이기