기백이의 맥가이버 첫 번째 책을 소개합니다.

'기백이의 맥가이버' 홈페이지와 페이스북 페이지를 통해 수십가지 아이폰/아이패드/맥 활용 동영상과 활용 팁을 공유하는 것에서 한 걸음 더 나아가서 맥에 대해서 하나부터 열까지 아주 쉽게 이해할 수 있도록 책을 출판하게 되었습니다.







2016년 7월 18일 월요일

소장하고 싶은 음악, 바이닐(Bainil)로 가수와 함께 즐기자


소장하고 싶은 음악
음악이 소비재가 되면서 단순히 몇 번 듣고 지나치는 음악들이 너무나 많아지고 있다. 음악의 생명력이 너무나 짧아지고 있는 것. 3개월만 지나도 최신곡이 아니고 6개월이 지나면 이미 오래전 노래가 되고는 한다.

과거의 음악은 달랐다. 달리 표현하자면 지금보다 다양성이 적었기에 더욱 기억에 남았는지는 몰라도, 과거에는 음악을 소장한다는 느낌이 강했고, 간직하려고 음악을 일부러 찾아서 듣는 경우도 심심찮게 있었다.



   

좋아하는 가수의 앨범을 하나둘 모으는 기쁨은, 요즘의 사람들로서는 쉽게 느끼기 힘든 감정일지 모른다. 하지만 우리가 놓치고 있었던 것은 그렇게 공들여 구매한 앨범의 수익이 가수에게는 별로 많이 가지 않았다는 사실이다.

좋아하는 가수의 음악, 혹은 음악 자체가 좋아서 소장하고 싶더라도 가수에게 정당한 가치를 지불할 수 있는 방법이 없다는 것은 정말 슬픈 일이다. 그렇다면 해법은 없을까?



아티스트에게 가치를 지불하자
최근 불거진 이슈 가운데는 앨범이 아무리 대박이 나고 음원 사이트에서 1위를 기록하더라도 정작 가수에게 떨어지는 수익은 거의 없다는 것이었다.

과거로 돌아가서 보자면 전국적인 대박을 쳤던 아이유의 좋은 날 역시 이슈의 중심에 서 있었는데, 표면적으로는 가수에게 많은 비율이 돌아가는 것처럼 보이지만 실제 가수에게 주어지는 비중이 너무나도 적어서 논란이 되었던 것이다.


이를테면, 아이유가 전국적인 흥행으로 벌어들인 흥행 수입이 60억원에서 100억원에 이른다는 뉴스 보도가 있었는데, 정작 아이유가 받은 저작권료는 1억에서 2억에 그쳤다는 이야기가 나온 것이다.


60억의 매출을 올리더라도 정작 가수에게 돌아가는 수익이 이렇게나 낮다면, 더구나 범국민적인 사랑을 받은 아이유가 받은 음원 수익이 이렇다면 절대다수의 가수들은 더욱 심각할지 모른다.

실제 가수들은 아무리 음원 사이트에서 인기를 끌더라도 그 수익 만으로는 생계를 유지하기도 힘든 수준이라고 이야기를 하기도 하는데, 결국 팬들이 공들여 앨범을 구매하고 음원을 듣더라도 가수에게 돌아가는 것은 매우 낮다는 것을 시사하고 있다.



모바일 앨범을 위한 공정 음악 플랫폼
하지만 고려해야 할 점도 있다. 아무리 가수를 위한다고는 하더라도 듣는 사람의 입장도 고려해야 하는 것이다. 절대다수의 대중들이 스마트폰을 사용하는 상황에서 무턱대고 가수를 위해 CD 앨범만을 구매하라고 할 수는 없는 노릇이다.

그렇다면 해법은 없을까? 그러니까 모바일 앨범을 보다 더 좋은 방법으로 구매하는 방법 말이다. 그 해법은 공정 음악 플랫폼을 활용하는 것인데, 이른바 바른 음악 소비 방법으로 각광받는 플랫폼을 이용하는 것이다.



   

그 가운데는 바이닐(Bainil)이라는 앱이 있는데, 스마트폰에서 활용할 수 있는 모바일 앨범 구매 앱으로서 바이닐(Bainil)은 아티스트에게 더 많은 수익이 돌아가는 구조로 되어 있다고 한다.

일반적인 스트리밍 음원의 경우 가수에게 돌아가는 수익은 불과 1원에서 2원 단위로까지 내려가게 된다. 1,000만 번을 들어야만 겨우 1,000만원이 가수에게 돌아가는 것이다.



반면에 바이닐(Bainil)은 다르다. 애플 뮤직이 먼저 음악 권리자에게 최고 71.5%의 수익을 배분하며 이슈가 되었다면, 바이닐(Bainil)은 최고 74%를 음악 권리자에게 배분한다고 한다.

비결은 중간 유통 마진을 줄이는 것인데, 다양한 곳에서 떼어가는 마진을 줄이고 음악 권리자에게 공정하게 저작권을 배분하면서 같은 앨범이 판매되더라도 더 많은 수익을 줄 수 있는 것이다.

그야말로 공정 음악 플랫폼으로서 이만한 앱이 있을까 싶다. 그저 소비하려는 음악이 아닌, 진짜로 소장하고 싶은 가수의 음원이 있고 앨범이 있다면 바이닐(Bainil)을 추천하는 이유다.




CD 모양을 형상화환 UI, 직관적이면서도 편리한 구성이었다. 마치 음반 매장에 들어온 기분 ▼

앨범에 대한 정보를 보고서 구매할 수 있는 기회, 음악을 하나씩 소장한다는 느낌이 깊이 느껴졌다 ▼

원하는 앨범에 대해서 상세히 듣고, 가격을 보고서 바로 구매할 수 있었다 ▼

간편하게 앨범 단위로 구매가 가능한 방식 ▼

구매할 경우 라이브러리에 포함되며 바로 다운이 시작된다 ▼

음악을 재생하게 되면 아래의 CD가 회전하며 음악이 재생되는데, 개인적으로  UI가 마음에 들었다 ▼

다양한 음악을 선택하고 골라서 듣는 재미를 느끼게 해준 바이닐 ▼

안드로이드의 UI도 전체적으로 비슷했다 ▼

정보를 보여주고 간편하게 구매할 수 있는 방식 ▼

아이폰이나 안드로이드폰에서 모두 호환이 된다는 점도 장점이다 ▼

편리하게 음악을 선택하고 구매해서 들을 수 있는 플랫폼 ▼

이제는 소장하고 싶은 음악이 있다면 바이닐을 통해 개인 컬렉션을 모을 것 같았다 ▼

아기자기한 디자인과 클래식한 느낌을 주는 앱 디자인 ▼

간편한 결제 방식과 상세한 설명도 마음데 들었던 부분이다 ▼

음악을 즐기는 새로운 방법
하지만 현실적으로 볼 때 듣고 싶은 모든 음악을 구매해서 듣기는 힘들지 모른다. 앨범의 구매 가격이 그리 저렴한 것도 아니고, 매번 한 곡씩 구매하면서 듣기에는 부담이 되는 것도 사실이기 때문.

그래서 개인적으로 권장하는 것은 정말 소장하고 싶은 가수의 앨범을 구매하려는 계획이 있다면 바이닐(Bainil)을 활용하는 것이다. 좋아하는 가수에게 보다 많은 저작권료가 돌아가기 때문에 보다 더 창작 활동에 도움을 줄 수 있다.



   

모바일 시장이 확대되면서 여기저기서 수수료와 같은 명목으로 떼어가는 것이 너무나 많다. 우선 앱 마켓에서 30%를 떼어가기도 하고, 음원회사와 이통사에서도 상당히 떼어간다.

음반 기획사와 같은 제작자의 몫도 많은 부분을 차지하고 있으며 그 이후에야 연주자 및 작사 작곡가와 가수의 몫이 남는 것이다. 거기다 그룹이라면 개개인에게 돌아가는 저작권료는 너무나 작아서 말하기가 민망할지도 모른다.

그래서 소비자가 깨어있어야 할 것 같다. 공정 음악 플랫폼을 통해 바른 음악을 소비하고, 저작권자에게 정당한 값을 지불하는 것이다. 이제, 모바일 앨범의 해답은 바이닐(Bainil) 앱이라는 것을 꼭 기억했으면 좋겠다. - MACGUYVER.


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공정 음악 플랫폼. 바이닐 Bainil
바이닐 공식 홈페이지 바로가기 ⇲
iOS 버전 다운받기 ⇲
안드로이드 버전 다운받기 ⇲






[Why] 하지 말라니까 더 하고 싶은 ‘포켓몬 GO’ 국내 돌풍 이유는?


하지 말라는 것은 더 하고 싶은 마음
전 세계적으로 포켓몬 고에 대한 열풍이 뜨겁다. 사실 뜨겁다 못해 폭발적이라고 할 수 있는데, 1억 건이 넘는 다운로드 횟수를 비롯해 기록적인 매출을 올리며 연일 화제의 중심에 있기 때문이다.

거기다 이 게임이 위험하다는 이야기부터 각종 사건사고에 연루되면서 포켓몬 고는 업체가 나서서 홍보를 하지 않아도 알아서 홍보가 되는 특수 효과를 누리는 상황.



   

마치 싸이의 강남스타일을 재현하는 듯한 열풍에는 딱 한 가지 이유를 찾기 힘들다. 사회적인 현상이라는 이야기부터, 지적 재산권인 포켓몬이라는 캐릭터의 힘이라는 이야기도 많은 것이다.

아무튼, 국내에서는 정식 출시도 되지 않은 이 게임이 하지 말라니까 더 하고 싶은 소비자들의 마음을 더욱 자극한 탓인지는 몰라도, 벌써 100만 명이나 다운로드했다고 한다. 도대체 무엇 때문일까?


사진 인용 : MBC / 닌텐도

#1. 위험하다는 금기에 대한 심리
포켓몬 고라는 게임이 국내에 이슈가 된 것은 사실 게임 자체의 출시 소식보다는 흥행 돌풍 소식과 함께 들려온 각종 사건 사고들 때문이었다. 게임에 빠져서 다치거나 목숨을 잃었다는 자극적인 문구에 관심을 보인 것이다.

처음의 반응은 당연히 부정적이었다. 게임 때문에 사람이 죽었다는 이야기만큼 어리석어 보이는 것도 드물기 때문. 하지만 이내 그 이유가 포켓몬 고라는 것이 알려지며 이야기는 다른 양상을 보였다.


이 게임을 플레이하는 방식이 독특하다는 것부터, 야외로 나가서 플레이를 한다는 기본적인 콘셉트 자체에 대한 대중들의 관심이 이어진 것이다. 위험한 것은 개인의 문제일 뿐, 그만큼 재밌다는 것으로 받아들이게 되었다.

대중들은 이 게임이 얼마나 재미있기에 게임을 위해 엄청난 거리를 이동하고, 또한 함께 모여서 야외에서 게임을 즐기는 것인지에 관심을 드러냈고, 위험하다는 이야기는 오히려 사람의 원초적인 본능을 자극하고 말았다.



#2. 2030 세대, 포켓몬에 대한 향수
현재의 1020 세대는 일반적으로 포켓몬에 대해 잘 알지 못하거나 그저 어렴풋이 기억하는 정도로 그칠지 모른다. 포켓몬이라는 것을 들어는 봤더라도 그것을 직접적으로 경험한 세대는 아니기 때문.

하지만 경제력이 있고 직접 돈을 지불할 수 있는 소비층인 2030 세대는 다르다. 그들은 포켓몬을 보면서 자랐고, 포켓몬 PC 게임을 즐긴 세대다. 즉, 포켓몬을 직접 경험한 것이다.


   


그런 그들에게, 직접 만화 속 그리고 게임 속 주인공이 되어서 직접 포켓몬을 잡으러 떠나라고 한다면 어떻게 될까? 당연히 붐이 일어날 수밖에 없을 것이다.

그들이 그토록 원했던 포켓몬을 직접 1인칭으로 즐길 수 있다는 것. 그리고 현실 세계에 더해진 포켓몬은 그것 자체로도 향수를 자극하기에 충분했고 지갑을 열만큼 매력적이었다.



#3. 지역적인 한계로 인한 희소성
특히나 국내에서는 포켓몬은 금기시된 게임이었다. GPS 신호 자체를 꺼둔 게임 회사의 정책으로 인해서 처음에는 포켓몬 고라는 게임 자체가 국내에서는 불가능한 게임이라고 여겨진 것이다.

하지만 속초를 중심으로 근처 도시들에서 게임 플레이가 가능하다는 소식이 퍼지기 시작하면서 너도나도 게임을 깔기 시작했다. 게임을 설치하는 것이 어려운 것이 아니라 플레이가 어려웠기 때문.



   

이후 속초에서 포켓몬 고를 직접 즐기는 후기들이 올라오고, 언론에서도 앞다퉈 이 소식을 다루면서 포켓몬 고에 대한 관심은 극에 달했다. 하지 말라는 게임이 특정 지역에서만 가능해진 것이다.

속초는 시장이 나서서 포켓몬 고 열풍을 띄우기에 안간힘을 쓰고 있고, 속초행 대중교통은 없어서 못 구할 정도가 되었다. 숙박 예약은 무려 400%나 치솟을 정도로 인기를 끈 것이다.



#4. 세계적인 돌풍에 대한 호기심
포켓몬 고는 엄청난 기록을 세우고 있다. 전 세계에서 불과 몇 개 국가에서만 출시되었을 뿐이지만 매일매일 수백만 달러의 수익을 올리면서 닌텐도의 주가가 2배나 뛸 정도로 인기가 급증한 것이다.

최근에는 유럽 국가들을 중심으로 서비스가 개시되었고, 게임 개발사의 목표는 빠른 시일 내에 200여개 국가에서 서비스를 한다는 것이다. 즉, 언젠가는 거의 모든 국가에서 즐길 수 있다는 것.



거기다 한국 역시 예외로 두지 않으면서, 최대한 빠르게 국내 서비스를 실시하겠다는 언급까지 할 정도로 어느 국가라고 할 것 없이 서비스를 내놓기 위해 노력한다는 소식까지 더해졌다.

세계적인 붐 속에서 동시 출시가 아닌, 시간차를 두고 출시를 하면서 남들이 즐기지 못할 때 자신이 먼저 즐기기 위한 호기심이 발동하며 국내에서 엄청난 붐을 일으킨 것이다.



#5. 새로운 방식의 게임 플레이
포켓몬 고는 새롭다. 이전의 게임은 오로지 스마트폰 화면 속에서만 진행되었다면, 이 게임은 밖으로 나온다. 특정 거리를 이동해야만 아이템을 얻을 수 있기도 하고, 특정 위치로 가야만 포켓몬을 얻을 수 있다.

가만히 앉아서 즐기는 정적인 게임이 아닌, 동적인 게임이 되어서 사람을 움직이게 만들었고, 이것은 이 게임 속의 세계관과 완전히 일치된 경험을 제공하는 촉매가 되었다.



같은 게임을 즐기는 사람들이 특정 지역에 모여서 함께 이야기를 하고 커뮤니티를 만들어 나가는 것. 이것은 그동안 우리가 당연히 하고 있던 게임 속 커뮤니티의 실사판에 가깝다.

서로의 노하우를 공유하기도 하고 게임으로 맞붙기도 하면서 게임의 재미는 더욱 커지고 게임과 만화 속에 자신이 들어간 듯한 느낌이 들게 만드는 것이다.






포켓몬 고 돌풍, 언제까지 이어질까?
분명 돌풍은 언젠가는 줄어들게 되어 있고, 잔잔한 바람만이 남아 있을지 모른다. 하지만 분명한 사실은 현재 이 게임을 즐기는 사람들 가운데 20%만 남더라도 큰 성공에 가깝다는 사실이다.

신작 게임의 흥행 주기가 3개월에 그치는 현실 속에서 세계적인 붐을 만들어 내고, 새로운 포켓몬들을 계속해서 업그레이드한다면 포켓몬 고는 반짝 돌풍이 아닌 오래도록 거센 바람을 일으킬지 모른다.



언제가 될지는 몰라도 국내에서도 어디서나 누구든 즐길 수 있는 게임이 될 ‘포켓몬 고’는 희소성도 줄어들고 언론에서도 크게 다루지 않으면서 그저 인기 게임의 카테고리 속으로 들어갈지도 모르겠다.

하지만 포켓몬 고는 벌써부터 한국의 게임 산업을 바꾸고 있다. 청소년들의 게임 이용 시간을 제한 한 셧다운제가 사라질 예정이며 다양한 게임 육성 산업이 속속 도입되고 있기 때문.



불과 일주일 사이에 많은 것이 바뀌었다. 우리는 여전히 소 읽고 외양간 고치느라 바쁘지만 이번 기회에 제대로 된 게임 산업을 육성하고 모두가 제대로 즐기는 국산 게임이 등장했으면 한다. - MACGUYVER.