세계는 지금 콘텐츠 경쟁 중
모두가 포토샵을 배우면 모두가 피카소가 될까? 모두가 영어를 배우면 모두가 현지인처럼 영어를 유창하게 할 수 있을까? 사실, 중요한 것은 어떠한 도구를 사용하는가가 아닌, 어떠한 생각을 하는가에 달려있다.
사람들의 마음을 이끌 수 있는 콘텐츠는 어떠한 도구를 얼마나 잘 다루느냐가 아닌, 얼마나 창의적이고 독창적인 발상으로 놀라움과 새로움, 신선함을 주는가에 달려있기 때문이다.
세계적으로도 창의적인 콘텐츠가 사랑을 받고 있다. 겨울왕국을 비롯해 주토피아, 도리를 찾아서 등등 아이뿐만 아니라 어른들의 마음까지 사로잡은 애니메이션만 보더라도 그렇다.
그러면 게임에서는 어떠할까? 게임 역시 전 세계적으로 매우 큰 시장을 형성하고 있다. 콘텐츠를 소비하는 도구는 이미 널리 배포된 상황에서 콘텐츠의 힘이 더욱 중요해지는 것이다.
게임은 마약이라는 한국
하지만 한국에서는 다른 이야기가 된다. 어른이 되어서 애니메이션을 즐기면 그것 자체로도 나쁘게 보는 시각이 많으며, 여전히 게임에 대해서도 부정적인 시각이 많은 것이 사실이다.
하지만 게임만큼이나 사람들의 마음을 움직이는 것도 드물지 모른다. 사람들은 흔히 자신에게 결여된 것을 보면서 기쁨을 얻기 때문에 사회현상학적으로 볼 때 TV에서 인기를 끄는 프로들은 어딘가 모르게 우리에게 결여된 것들이 많다.
하지만 한국에서는 다른 이야기가 된다. 어른이 되어서 애니메이션을 즐기면 그것 자체로도 나쁘게 보는 시각이 많으며, 여전히 게임에 대해서도 부정적인 시각이 많은 것이 사실이다.
하지만 게임만큼이나 사람들의 마음을 움직이는 것도 드물지 모른다. 사람들은 흔히 자신에게 결여된 것을 보면서 기쁨을 얻기 때문에 사회현상학적으로 볼 때 TV에서 인기를 끄는 프로들은 어딘가 모르게 우리에게 결여된 것들이 많다.
육아 프로그램을 비롯해 예능 프로에서는 여행을 떠나고 1박을 하며 어른들이 술래잡기를 하는 모습을 매주 보여주고 있다. 지금 온전히 즐기지 못하는 것들에 대한 보상 심리가 작용하는 것이다.
즉, 사람은 유희의 동물이고 즐거운 것을 찾도록 되어 있다. 게임 역시 즐거움에 있어서 큰 역할을 하게 되는데 무조건적으로 게임이라는 것 자체를 규제하는 것은 분명 잘못된 방향성일지 모른다.
이미 사회 4대 악 가운데 하나가 게임으로 규정된 나라에서, 셧다운제를 비롯해 각종 규제들은 국내 게임 산업 자체의 근간을 흔들었으며 게임에 대한 부정적인 인식을 심어주고 말았다.
중국의 텐센트를 비롯해 수많은 업체들이 다른 기업들을 흡수하며 거대한 기업이 되어가는 사이, 국내 게임 산업은 점점 설자리를 잃어가고 있으며 고급 인력들 역시 외부로 유출되는 상황이다.
2011년 기준, 전 세계 게임 시장의 규모는 108조원에 이르렀는데, 그 가운데 한국 게임 시장의 규모만 9조원이 넘었었다. 전 세계에서 5.9%에 이르는 비중을 차지한 것이다.
하지만 현재에 와서 게임 산업은 사양길이 아니라 더욱 각광받는 분야로 불리고 있다. 너도나도 가진 고사양 게임기라 볼 수 있는 스마트폰을 토대로 모바일 게임이 승승장구하고 있기 때문.
이미 세계적으로 흥행하고 있는 게임들을 보자면 게임성이나 흥행성에서 엄청난 기록을 세워나가고 있으며 최근에는 포켓몬 고가 그 중심에 서 있다.
존재하는 것을 더 새롭게
사실, 포켓몬 고의 게임 방식 자체가 완전히 새로운 것은 아니다. 그동안 인기를 끌만한 콘텐츠가 없었을 뿐, 비슷한 게임은 국내에서도 나왔었고 여전히 서비스가 되는 다른 게임들 역시 존재한다.
하지만 다른 게임들은 왜 그것을 해야 하는지를 제대로 설명하지 못했고, 게임성을 제대로 보여주지 못하면서 대중에게 선택받지 못하고 말았다.
심지어 국내 통신사에서도 포켓몬 고와 비슷한 게임을 내놓았었지만 도무지 이해하기 힘든 진행 방식과 친근하지 않은 게임 캐릭터가 몰입도를 떨어뜨렸다는 평가가 많다.
그래서 이미 존재하는 기술을 접목해서 제대로 된 콘텐츠로 키우는 것은 국내가 아닌 해외에서 먼저 시도되고 있다. 아이폰이 그러했고 아이패드가 그러했으며 최근에는 포켓몬 고가 그러하다.
규제의 나라 한국
하지만 각종 규제로 묶여있는 한국에서는 게임 산업 자체가 말 그대로 폭행몬에게 두드려 맞으며 성장할 기회를 놓치고 말았다. 그 사이 게임 산업은 말 그대로 자본의 싸움이 되어버린 것이다.
거대 자본을 가진 기업들이 돈이 될 만한 게임 회사들을 연이어 인수하고 있으며, 국내의 많은 업체들과 전문 인력들도 중국의 거대 자본에 잠식당하는 상황이다.
국내에서 제대로 지원을 해주고 육성을 하며 키워주지 않은 결과 좋은 아이디어와 기술을 가진 인력이 계속 해외로 떠나고 있으며 더 좋은 대우를 해주는 곳으로 옮기는 것이다.
이미 존재하는 기술로 보자면 한국은 매우 좋은 기반을 가졌다고 볼 수 있다. 전 세계적으로 가장 많은 인터넷 보급률을 가지고 있으며 동시에 스마트폰의 교체 주기 역시 매우 빠르다.
이례적이라고 할 정도로 대화면의 패블릿 스마트폰이 먼저 시장에 안착한 국내 시장은 고사양 게임을 어디서나 즐기기에 문제가 없는 환경이다.
그러나 콘텐츠만 제대로 나와준다면 얼마든 소비할 준비가 된 시장에서, 이 텃밭을 해외 기업들에게만 내어주는 상황이 연출되고 말았다. 포켓몬 고를 통해 세계가 들썩일 동안, 국내는 폭행몬 고가 연출될 뿐이다.
더구나 한류라고 하면 가장 먼저 떠올리는 것이 아이돌이나 가수를 비롯한 음악일지 모르지만, 사실 문화 콘텐츠의 수출 비중 가운데 절반 이상은 여전히 게임이 차지하고 있다.
그렇기에 뒤늦게 제2의 포켓몬 고를 찾겠다며 나서는 모습을 보고 있노라면 더욱 답답한 기분이 들기도 하는 현재의 상황이 더욱 안타까울 뿐이다. 하루빨리 게임에 대한 올바른 시각이 만들어지기를 바란다. - MACGUYVER.
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