가상현실 기기에 대한 관심이 높아지면서 소비자들도 점차적으로 VR 기기를 하나 둘 구입해서 사용하는 경우를 심심치 않게 볼 수 있습니다.
스마트폰 기기의 해상도가 나날이 높아지고 성능까지 받쳐주면서 VR 기기는 말 그대로 성장기에 접어들고 있는 것인데요. 하지만 여기에는 아직 해결해야 할 장애물들이 산재해 있습니다.
필자 역시 VR 기기를 사용해보면서 ‘기대감’이나 ‘호기심’으로 구입해서 체험해보았지만, 첫 느낌은 ‘실망’이라는 단어로 설명이 가능했습니다. 기대치에 미치지 못했기 때문입니다.
삼성전자가 내놓은 기어 VR 역시 많은 기대를 받았지만 스마트폰을 넘어선 +1으로서의 매력을 발산하지는 못했는데요. 오늘은 써보면 알게 되는 VR 기기의 단점들을 고려해보겠습니다.
#1. 가상현실의 역사와 정체성은?
우선 가상현실은 무려 80년 가까이 되는 역사를 지니고 있습니다. 1938년에 등장한 이후 1960년대에 큰 바람이 불기도 했었지만 이내 사그라들었는데요.
다시금 1990년대, 그리고 2000년대 초에 가상현실 기기에 대한 투자와 관심이 집중되었으며, 실제 수익을 올리고 막대한 사용자층을 거느리는 기업들이 나오기도 했습니다.
가상현실이란 말 그대로 일반적인 기기로는 느낄 수 없는 현실과도 같은 가상의 현실을 느끼게 해주는 기기를 일컫는 말입니다.
흔히 머리에 쓰는 장치를 활용해서 눈 앞에 거대한 화면을 띄우고 이를 활용해서 실제와 같은 느낌을 전달해주는 것이죠. 스마트기기로 경험할 수 있는 경이로운 경험이라고 표현하기도 할 정도입니다.
우선 가상현실은 무려 80년 가까이 되는 역사를 지니고 있습니다. 1938년에 등장한 이후 1960년대에 큰 바람이 불기도 했었지만 이내 사그라들었는데요.
다시금 1990년대, 그리고 2000년대 초에 가상현실 기기에 대한 투자와 관심이 집중되었으며, 실제 수익을 올리고 막대한 사용자층을 거느리는 기업들이 나오기도 했습니다.
가상현실이란 말 그대로 일반적인 기기로는 느낄 수 없는 현실과도 같은 가상의 현실을 느끼게 해주는 기기를 일컫는 말입니다.
흔히 머리에 쓰는 장치를 활용해서 눈 앞에 거대한 화면을 띄우고 이를 활용해서 실제와 같은 느낌을 전달해주는 것이죠. 스마트기기로 경험할 수 있는 경이로운 경험이라고 표현하기도 할 정도입니다.
#2. 최근에 다시 시작된 가상현실 열풍, 왜?
그렇다면 최근에 다시 불기 시작한 가상현실 기기에 대한 열풍이 왜 시작된 것인지를 고려해볼 필요가 있을 것입니다. 급작스럽게 등장하기 시작했기 때문이죠.
여러가지 이유가 있겠지만 단연 기술의 발전과 스마트폰 이외의 새로운 기기에 대한 제조사와 소비자의 필요성이 맞아 떨어지면서 등장한 기기라고 볼 수 있을 것입니다.
스마트폰의 해상도는 HD를 넘어서서 FHD, QHD까지 발전했고, 이제는 4K 해상도를 가진 스마트폰까지 등장했습니다. 이전에는 경험하기 힘들었던 선명한 화면을 제공할 수 있게 된 것입니다.
더구나 스마트폰 시장이 침체기를 겪으면서 또 다른 +1에 대한 제조사의 필요성이 높아졌습니다. 스마트폰만으로는 부족한 시장의 크기를 키울 필요가 있었던 것이죠.
이러한 여러가지 상황과 이해 관계가 얽히면서 VR 기기는 붐을 타기라도 하듯 너도나도 뛰어들게 된 것입니다. 하지만 여전히 시장에서의 붐은 일어나지 않고 있는데요.
#3. VR 기기의 태생적인 한계?
여기에는 어쩔 수 없는 VR 기기의 한계가 존재합니다. QHD 디스플레이까지 대중화가 되었지만 여전히 코 앞에서 바로 보는 VR 기기로는 화질이 만족스럽지 못하다는 것인데요.
소니가 내놓은 4K 스마트폰조차도 VR 기기로 볼 경우 부족하다고 할 정도로 해상도에 있어서는 여전히 지속적인 발전이 필요한 상황입니다.
더구나 기술적으로도 심각한 발열과 배터리 소모를 해결해야 한다는 과제가 있습니다. 실제로 삼성전자는 새로운 기어 VR 기기에 발열을 줄이기 위한 팬까지 넣기도 했는데요.
아직까지는 기기 자체의 무게로 인한 부담과 장시간 시청이 힘들다는 한계가 있어서 실 사용시 만족감은 낮은 상황입니다. 진짜 현실을 이 작은 기기로 표현하기에는 한계가 많은 것이죠.
실제 사용해본 결과로도 VR 기기를 착용하는 방식에 따른 머리의 압박감과 함께 스마트폰이 더해진 VR 기기의 무게감, 상당한 발열과 부족한 해상도, 컨텐츠의 부족이 아쉬움으로 다가왔습니다.
또한 스마트폰의 화면이 5~6인치까지 커지고는 있지만 여전히 VR 기기로서는 부족한 화면 크기라는 점도 아쉬움으로 다가왔는데요. 사람의 시야각을 완전히 커버하기에는 부족하기 때문입니다.
실제 VR 기기에서 보여지는 화면의 모습 :: 사진 인용 - 엔가젯 ▼
실제 착용시에는 픽셀이 도드라지며 흐릿하게 보입니다 :: 사진 인용 - 구글 플레이 ▼
#4. VR 기기, 지금 구매해도 될까?
지금 VR 기기를 구매하는 것은 여러가지로 아쉬움이 있을 수 있습니다. 우선적으로는 즐길만한 콘텐츠가 부족하기 때문에 실질적으로 100% 활용하기도 힘든데요.
실제로 360도로 돌아가는 콘텐츠의 경우 태생적인 한계로 인해서 화질이 극도로 떨어지게 됩니다. 그리고 완성도가 높은 콘텐츠의 경우도 그 수가 절대적으로 낮기도 한 상황입니다.
기어 VR이 가격을 인하하고 합리적인 가격으로 등장할 것으로 보이고, 카드 보드를 비롯해서 다양한 3~4만원대 VR 기기까지 등장했지만 실 사용 후기는 그리 만족스럽지 못하다는 평가가 많습니다.
FHD인 아이폰은 말할 것도 없고, QHD인 갤럭시S6조차도 화질이 만족스럽지 못한 상황에서 즐길 콘텐츠도 없는 VR 기기를 구입하는 것은 조금 더 고려해볼 필요가 있습니다.
구입해서는 안된다는 것보다도, 실제 사용 후기들을 살펴보고 또한 실제 체험을 해본 이후에 결정할 것을 추천합니다. 잘못하면 몇 번 사용하지 않고 방치되는 제품이 될 수 있기 때문입니다.
#5. VR 기기의 발전 가능성은?
그럼에도 VR 기기는 꾸준히 등장하고 있으며 차세대 IT 산업의 먹거리로 관심을 받고 있습니다. 이미 4K 스마트폰이 등장한 이상 내년이나 내후년부터는 4K 디스플레이가 상용화될 가능성이 높은데요.
나날이 높아지는 기술과 발전하는 스마트폰의 스펙으로 인해서 더 높은 화질의 콘텐츠를 스마트폰에서도 활용할 수 있기 때문입니다.
여기에 더해서 더욱 가볍고 얇은 제품이 등장하게 된다면 VR 기기 역시 사용하는데 큰 부담 없이 즐길 수 있는 1인용 콘텐츠 소비 도구가 될 것으로 보입니다.
마치 현실 속으로 들어간 듯 게임을 즐기고, 영화를 보며 가상현실을 가상과 구분하기 힘들 정도로 기술과 콘텐츠가 발전하고 개선될수록 VR은 미래가 아닌 현실이 될 수 있기 때문입니다.
이미 80년 가까이 되는 역사를 가지고 있는 가상현실 기술은 2015년이 지나서야 비로소 빛을 보고 있는데요. 어쩌면 머지 않은 미래에 1인 1 VR 기기의 시대가 오게 될지도 모르겠습니다.
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